EIF201-Progra-I

Curso de programación Universidad Nacional de Costa Rica

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Punteros

Declaraciones e inicialización de variables de puntero

Las variables de puntero contienen direcciones de memoria como sus valores. Normalmente, una variable contiene directamente un valor específico. Un puntero contiene la dirección de memoria de una variable que, a su vez, contiene un valor específico. En este sentido, un nombre de variable hace referencia directa a un valor, y un puntero hace referencia indirectamente a un valor. Hacer referencia a un valor a través de un puntero se llama indirección. Los diagramas generalmente representan un puntero como una flecha desde la variable que contiene una dirección a la variable ubicada en esa dirección en la memoria.

Declarando punteros

Los punteros, como cualquier otra variable, deben declararse antes de que puedan usarse. Por ejemplo, para el puntero countPtr en la declaración:

int* countPtr, count;

declara que la variable countPtr es de tipo int * (es decir, un puntero a un valor int) y se lee (de derecha a izquierda), “countPtr es un puntero a int”. El recuento de variables en la declaración anterior se declara como int, pero no un puntero a un int. El * en la declaración se aplica solo a la primera variable. Cada variable que se declara como puntero debe ir precedida de un asterisco (*). Cuando * aparece en una declaración, no es un operador; más bien, indica que la variable que se declara es un puntero. Se puede declarar que los punteros apuntan a objetos de cualquier tipo de datos.

Inicializando punteros

Los punteros deben inicializarse en nullptr (agregado en C ++ 11) o en una dirección de memoria cuando se declaran o en una asignación. Un puntero con el valor nullptr “apunta a nada” y se conoce como puntero nulo. De aquí en adelante, cuando nos referimos a un “puntero nulo” nos referimos a un puntero con el valor nullptr.

Operadores de los punteros

Los operadores unarios & y * se utilizan para crear valores de puntero y punteros de “desreferencia”, respectivamente.

Operador de dirección (&)

El operador de dirección (&) es un operador unario que obtiene la dirección de memoria de su operando. Por ejemplo, asumiendo las declaraciones:

int y{5}; // declare variable y
int* yPtr{nullptr}; // declare pointer variable yPtr

la declaración:

yPtr = &y; // assign address of y to yPtr

asigna la dirección de la variable y a la variable de puntero yPtr. Entonces se dice que la variable yPtr “apunta a” y. Ahora, yPtr hace referencia indirecta al valor de la variable y (5). El uso de & en la declaración anterior no es lo mismo que su uso en una declaración de variable de referencia, donde siempre está precedido por un nombre de tipo de datos. Al declarar una referencia, el & forma parte del tipo. En una expresión como & y, el & es el operador de dirección.

Representación de la memoria después de la asignación anterior. La “relación de apuntar” se indica dibujando una flecha desde el cuadro que representa el puntero yPtr en memoria al cuadro que representa la variable y en memoria.

Otra representación de puntero en memoria con la variable entera y almacenada en la ubicación de memoria 600000 y la variable de puntero `yPtr almacenada en la ubicación 500000. El operando del operador de dirección debe ser un valor; el operador de dirección no se puede aplicar a literales ni a expresiones que den como resultado valores temporales (como los resultados de los cálculos).

Operador de indirección (*)

El operador unario `*, comúnmente denominado operador de indirección u operador de desreferenciación, devuelve un valor que representa el objeto al que apunta su operando de puntero. Por ejemplo, la declaración

cout << *yPtr << endl;

muestra el valor de la variable y, a saber, 5, tal como lo haría la instrucción

cout << y << endl;

El uso de * de esta manera se denomina desreferenciar un puntero. Un puntero desreferenciado también puede usarse como un valor en el lado izquierdo de una instrucción de asignación, como en

*yPtr = 9;

que asignaría 9; en la declaración anterior, * yPtr es un alias para y. El puntero desreferenciado también se puede usar para recibir un valor de entrada como en

cin >> *yPtr;

que coloca el valor de entrada en y.

Formas de pasar argumentos con punteros

Por valor

Ppunterosasa el número variable por valor (línea 12) a la función cubeByValue (líneas 17–19), que divide en cubos su argumento y pasa el resultado de nuevo a main mediante una declaración de retorno (línea 18). El nuevo valor se asigna al número (línea 12) en main. La función de llamada tiene la oportunidad de examinar el resultado de la llamada de función antes de modificar el valor del número de variable. Por ejemplo, podríamos haber almacenado el resultado de cubeByValue en otra variable, examinar su valor y asignar el resultado al número solo después de determinar que el valor devuelto era razonable.

Pase por referencia con punteros como argumento

Pasa el número variable a la función cubeByReference usando paso por referencia con un argumento puntero (línea 13): la dirección del número se pasa a la función. La función cubeByReference (líneas 18–20) especifica el parámetro nPtr (un puntero a int) para recibir su argumento. La función utiliza el puntero desreferenciado (* nPtr, un alias para el número en main) para poner en cubos el valor al que apunta nPtr (línea 19). Esto cambia directamente el valor del número en main (línea 10). La línea 19 se puede aclarar con paréntesis redundantes:

*nPtr = (*nPtr) * (*nPtr) * (*nPtr); // cube *nPtr

Una función que recibe una dirección como argumento debe definir un parámetro de puntero para recibir la dirección. Por ejemplo, el encabezado de la función cubeByReference (línea 18) especifica que cubeByReference recibe la dirección de una variable int (es decir, un puntero a un int) como argumento, almacena la dirección en nPtr y no devuelve un valor.

El prototipo de la función cubeByReference (línea 7) contiene int * entre paréntesis. Al igual que con otros tipos, no es necesario incluir los nombres de los parámetros de puntero en los prototipos: el compilador ignora los nombres de parámetros incluidos con fines de documentación.

Pase por referencia con referencia como argumento

// C++ program to swap two numbers using 
// pass by reference. 
  
#include <iostream> 
using namespace std; 
void swap(int& x, int& y) 
{ 
    int z = x; 
    x = y; 
    y = z; 
} 
  
int main() 
{ 
    int a = 45, b = 35; 
    cout << "Before Swap\n"; 
    cout << "a = " << a << " b = " << b << "\n"; 
  
    swap(a, b); 
  
    cout << "After Swap with pass by reference\n"; 
    cout << "a = " << a << " b = " << b << "\n"; 
} 

Usar const con punteros

const permite informar al compilador que el valor de una variable en particular no debe modificarse. Existen muchas posibilidades para usar (o no usar) const con parámetros de función, entonces, ¿cómo elegir el más apropiado? El principio del menor privilegio es la respuesta.

Puntero no constante a datos no constantes

El puntero no constante otorga a los datos no constantes el mayor acceso: los datos se pueden modificar a través del puntero desreferenciado y el puntero se puede modificar para apuntar a otros datos.

int * countPtr

Puntero no constante a datos constantes

Un puntero que se puede modificar para apuntar a cualquier dato del tipo apropiado, pero los datos a los que apunta no pueden modificarse a través de ese puntero.

Tal puntero podría usarse para recibir un argumento de un arreglo incorporado a una función que debería poder leer los elementos, pero no modificarlos. Cualquier intento de modificar los datos en la función da como resultado un error de compilación. La declaración para dicho puntero coloca constante a la izquierda del tipo de puntero.

const int* countPtr;

La declaración se lee de derecha a izquierda como “countPtr es un puntero a una constante entera” o más precisamente, “countPtr es un puntero no constante a una constante entera”.

void f(const int *);

int main(int argc, const char *argv[]) {
    int y;

    f(&y);

    return 0;
}
// xPtr cannot modify the value of constant variable to which it points
void f(const int *xPtr) {
    *xPtr = 100;  // error: cannot modify a const object
}

Puntero constante a datos no constantes

Siempre apunta a la misma ubicación de memoria, y los datos en esa ubicación se pueden modificar a través del puntero.

Los punteros que se declaran constantes deben inicializarse cuando se declaran, pero si el puntero es un parámetro de función, se inicializa con el puntero que se pasa a la función.

int main(int argc, const char* argv[]) {
    int x, y;

    // ptr is a constant pointer to an integer that can be modified through ptr,
    // but ptr always points to the same memory location.
    int* const ptr = &x;

    *ptr = 7;  // allowed: *ptr is not const
    ptr = &y;  // error: ptr is const; cannot assign it to a new address
    return 0;
}

Puntero constante a datos constantes

Dicho puntero siempre apunta a la misma ubicación de memoria, y los datos en esa ubicación no se pueden modificar a través del puntero.

Así es como se debe pasar un arreglo incorporada a una función que solo lee del arreglo, utilizando la notación de subíndice del arreglo, y no la modifica.

int main(int argc, const char *argv[]) {
    int x = 5, y;

    // ptr is a constant pointer to a constant integer.
    // ptr always points to the same location; the integer at that location
    // cannot be modified
    const int *const ptr = &x;

    std::cout << *ptr << std::endl;

    *ptr = 7;  // error: *ptr is const; cannot assign new value
    ptr = &y;  // error: ptr is const; cannot assign new address.

    return 0;
}